Cartuchos especiales para Game Boy – Color – Advance

En esta entrada me gustaría reseñar algunos de los cartuchos mas curiosos para Game Boy, todos estos cartuchos cuentan con algún tipo de harware especial lo que hace que no sea posible jugar en emuladores o en los típicos cartuchos flash.

GBA

Yoshi’s Universal Gravitation:

Este cartucho cuenta con un sensor de inclinación de manera que si mueves la Game Boy a la izquierda  o a la derecha el juego lo detecta e inclina la pantalla de juego. Juego de plataformas estilo Mario.

Wario Ware Twisted: 

Este cuenta con un giroscopio y puede detectar un movimiento de 360º y vibrar, Minijuegos al estilo Wario Ware de Game Cube muy frenético y divertido. Parece ser que la versión EUR no pudo ser comercializada ya que al parecer contenía mercurio y la CE no permite vender “jugetes” que lo contengan, tendrás que tirar de importación.

Boktai y Boktai 2:

Juego RPG desarrollado por el maestro Hideo Kojima (Metal Gear) que cuenta con un sensor de rayos uv, que le permite medir la exposición al sol. Los rayos de sol sirven para cargar un pistola solar y defenderte de los vampiros.

Drill dozer: Este juego incluye vibración, es divertido mezcla acción con puzzle.

Koro Koro Puzzle: Happy Panechu!: 

Dispone de un sensor de movimiento arriba, abajo, derecha, izquierda. Se usa para mover las piezas de un puzzle haciendo coincidir colores, tipo Colums o Puyo Puyo.

editando…

Lista de ventas totales por consola

Fabricante Plataforma Lazada Unidades Vendidas
Sony PlayStation 2 2000 154.4 million
Nintendo Nintendo DS 2004 151.06 million
Nintendo Game Boy and Game Boy Color 1989 and 1998 118.69 million
Sony PlayStation 1994 102.49 million
Nintendo Wii 2006 94.97 million
Nintendo Game Boy Advance 2001 81.51 million
Sony PlayStation Portable 2004 75.4 million
Microsoft Xbox 360 2005 65.8 million
Sony PlayStation 3 2006 62 million
Nintendo Nintendo Entertainment System 1983 61.91 million
Nintendo Super Nintendo Entertainment System 1990 49.10 million
Sega Mega Drive / Genesis 1988 39 million
Nintendo Nintendo 64 1996 32.93 million
Atari Atari 2600 1977 30 million
Microsoft Xbox 2001 24 million
Nintendo Nintendo GameCube 2001 21.74 million
Nintendo Nintendo 3DS 2011 15.03 million
Sega SG-1000/Master System 1985 10–13 million
Sega Game Gear 1990 11 million
Sega Dreamcast 1998 10.6 million
NEC TurboGrafx-16 1987 10 million
Sega Saturn 1994 9.5 million
Sega Sega CD 1991 6 million
Nintendo Famicom Disk System 1986 4.5 million
Atari Atari 7800 1986 3.77 million
Nintendo Color TV Game 1977 3 million
Mattel Intellivision 1980 3 million
Coleco Mini-Arcade 1982 3 million
Nokia N-Gage 2003 3 million
Magnavox/Philips Magnavox Odyssey² 1978 2 million
Coleco ColecoVision 1982 2 million
Panasonic 3DO Interactive Multiplayer 1993 2 million
SNK Neo Geo Pocket/Neo Geo Pocket Color 1998 and 1999 2 million
NEC TurboExpress 1990 1.5 million
Coleco Telstar 1976 1 million
Sega Nomad 1995 1 million

Consolas desconocidas

En esta entrada me gustaría reseñar brevemente una serie de consolas que por una u otra causa son desconocidas para el gran publico, algunas solo llegaron a ser proyectos o maquinas que se diseñaron y se fabricaron algunos prototipos pero que no llegaron a comercializarse oficialmente.

GX4000


Básicamente esta consola es un Amstrad CPC 464+ capado, y completamente compatible con los cartuchos de este, esta consola apareció en el año 1990, destacar que dispone de unas características gráficas algo mejoradas y un sinfín de salidas.

El gran problema de la GX4000, es que cuando apareció, ya existía un gran numero de NES y Master System en el mercado, no pudo competir con eso.

Técnicamente cumplía muy bien, pero se quedaba en tierra de nadie, los usuarios de consolas ya tenían la suya y los usuarios de ordenadores de 8bits les parecían muy caros los cartuchos comparándolos con el precio de las cintas.

La GX4000 no se llego a comercializar en Europa, estuvo en producción durante pocos meses y al no tener salida el producto se acabaron vendiendo como saldos, parece ser que existen solo 24 juegos para esta consola, podéis ver aquí todos los juegos.

A día de hoy es relativamente fácil y barato hacerse con una a buen precio, otro cantar es conseguir todos sus juegos, existen rarezas por las que se llegan a pagar autenticas burradas.

Como curiosidad y para finalizar comentar que el diseño de la consola esta inspirado en un spider de la saga STAR WARS.

Pippin

Otra vez no encontramos con un ordenador camuflado de consola, en este caso la Pimpim de Apple es un Power PC con módem y CD-ROM, tambien incluye una version recortada de MAC OS.

Se lanzo en 1996 y al igual que con la anterior consola ya existia un mercado saturado de PlayStation y Sega Saturn, y ademas Pippin era menos potente que estas, lo que se tradujo en un increíble batacazo para la, actualmente, todopoderosa Apple, y eso que el señor Steve Jobs ya había hecho su retorno a la compañia.

Para terminar de alegar la fiesta la consola costaba la friolera de 600$ de la época, vamos que la linea de precios si que se viene de lejos :-) .

Destacar que esta consola cuenta con licencias exclusivas de juegos como pueden ser Dragón Ball, Power Rangers, Ultraman etc, muy atrayentes para los japonenses, pero ni con estas.

Solo se llegaron a fabrican unas 100.000 de las que se vendieron 40.000 entre EEUU y Japón,hoy en dia se puede comprar por unos 300$ y los pocos juegos de los que dispone a precio de oro.

Como curiosidad se le podían ir añadiendo accesorios hasta convertirla en un ordenador, incluso el pad contaba con un ratón integrado.

Cosmos

Tras el existo de Atari en ha finales de los 70 en el sector de los árcades y su sistema de juegos para casa VCS, comercializada como Atari 2600 los ingenieros de Atari disponían de tiempo y de recursos casi ilimitados para diseñar el que supuestamente seria su ‘nuevo éxito’.

En el año 1981, Allan Alcorn, Harry Jenkins y Roger Héctor presentan en el CES de Nueva York  un prototipo, de Cosmos, la nueva incursión de Atari en los videojuegos, en este caso seria una maquina para el gran publico, pero portátil, y que ademas incluiría un sorprendente y novedoso sistema de gráficos.

El sistema de gráficos de Cosmos se basaba en una serie de holografías apoyadas por leds, que ofrecían una profundidad y cierto ‘efecto 3D’.

Tampoco era completamente portátil, seria mas bien potable, ya que tenia que esta enchufada constantemente, pero no requería de un televisor, la cantidad de imágenes diferentes que podía mostrar, era muy similar a lo que después seria las Game & Watch, pero mucho mas resulton.

Aquí se puede ver como funciona la Cosmos

Todo funciona fantásticamente, en la CES se encargan 8000 unidades, se prepara todo para iniciar la fabricación, el proveedor de las cajas e instrucciones ya ha preparado la primera tirada y de repente Ray Kassa, presidente de Atari en ese momento, decide que no seguir, el producto tiene ciertas criticas y ademas supone un peligro para su Atari 2600 ya implantado.

Se destruyen las cajas y de las maquinas prototipos diseñadas para ferias y presentaciones, se salvan unicamente 6 unidades de las que se sabe que tres son carcasas vacías en poder de coleccionistas, y de las otras tres completamente funcionales, una es propiedad de “Curt Vendel” de la “Sociedad Histórica de Atari”,otra maquina se la quedo un antiguo empleado de Atari, pero se desconoce quien. Y la ultima fue encontrada en el 2010 en un almacén, aun funcionaba y contenía el juego Asteroids, fue vendida en Ebay y se llego a pagar 7.500$ por ella

Virtual Boy

A principios de los 90 Nintendo, tenia un éxito arrollador en el mercado con SNES y Game Boy, era el momento de poner a su genio Gumpei Yokoi, a diseñar una nueva consola, la VR32, una maquina portatil de 32bit al mismo tiempo que se terminaba de ultimar Ultra64 (Nintendo64).

La idea origina de Yokoi era una maquina portátil de 32bits que mostrara juegos 3D , inicialmente no era mala idea vivíamos una época de  paranoia por el 3D la realidad virtual etc, el problema fue que a medida que avanzaba el proyecto se cavaba su propia tumba.

A priori tenia que ser un equipo portátil, con pantalla a color y debía encajar entre lo que seria la serie Game Boy y las maquina de sobremesa. Nada mas lejos de la realidad, el producto se convirtió en, aparatoso, monocromático y que aislaba al jugador del mundo, acompañado de un escaso catalogo de juegos en su lanzamiento mas el cansancio ocular y vertebral de los usuarios. También suponía un gran problema su promoción en prensa y TV por la imposibilidad de enseñar el efecto 3D.

Esto se tradujo en unas ventas horribles en Japon y EEUU, en el resto del mundo ni siquiera se lanzo.

No entiendo como estos señores de Nintendo no sufren una constante sensación de DejaVu con N3DS :) .

]

Polybius

Seguramente, querido lector, habrá leído o le habrán contado la famosa leyenda de Polybius y no me refiero al historiador griego, si no al famoso arcade.

En el año 81 una compañía llamada Sinneslöschen, lanza siete unidades de un cabinet llamado Polybius, en Portland, en partes de Oklahoma y según afirman muchos, también en el norte de California, Estados Unidos. El juego muy similar al Tempest de Atari,consiste básicamente en ir eliminado navecillas que salen de una especie de base espacial situada en el centro de la pantalla al igual que el ya mencionado Tempest hace uso de imagenes estroboscopicas muy luminosas y coloridas. Hasta aquí todo normal pero según cuenta la leyenda, muchas personas que juegan a este arcade padecen una serie de efectos secundarios como son mareos, convulsiones, vómitos, pérdidas de memoria, alucinaciones auditivas y ópticas, ataques epilépticos y terrores nocturnos etc.

Las personas que juegan a esta maquina desarrollan un odio enfermizo al juego el cual se convierte en adicción después de desaparecer los efectos antes citados, entrando al parecer en un circulo vicioso.

Con el tiempo estas personas dicen ver mensajes subliminales en la pantalla como ‘suicidate’ o rostros fantasmales mientras juegan, también parece ser, que aparecen varios hombres tomando notas en los locales donde están instalados los arcades, según algunos propietarios, el servicio de instalación y mantenimiento de la empresa es eficiente en exceso para tratarse de una empresa nueva en el sector. Y para colmo de los colmos, mientras se realiza el mantenimiento de una de las maquinas, alguien es capaz de ver una pantalla de la maquina en modo servicio, donde se muestra una serie de opciones de lo mas bizarras, tales como “índice de suicidio”, “terrores nocturnos”, “amnesia” o “alucinaciones auditivas” etc.

Todo esto acaba con la muerte de un niño de 13 años por un ataque epiléptico y el mismo día son retiradas todas las maquinas, al final han estado en funcionamiento poco mas de un mes.

Recreacion del juego programada por aficionados

Como podrá comprobar el lector esto no es mas que una leyenda urbana, pero parece ser que esconde algo de ciento en sus entrañas, el 20 de marzo de 2006 una persona que firma como StvenRoach, añade esta entrada en el foro de coinop.org.

Se trata de una traduccion de google algo retocada, el original esta aqui.

“Creo que es hora de que yo escriba esto para todos.Mi nombre es Steven Roach, que es un nombre proveniente de la República Checa Sinneschlossen fue una empresa creada por mí y por varios otros programadores, básicamente amateur`s en 1978. Trabajabamos en componentes para placas de circuito impreso y vi la programación como una actividad secundaria limitada, pero muy rentable. Creo que el hecho de que no fuera la actividad central de nuestra empresa nos presiono para hacer un trabajo de calidad que rápidamente se ganó una reputación dentro de la industria. Contacto con nosotros, en 1980, una compañía del sur de América que ,sin nombre a efectos legales, proponiéndonos desarrollar una idea que tenía para la producción de un juego arcade con un elemento de misterio que en torno a un nuevo enfoque respecto a los gráficos del videojuego. Estaban muy interesados ​​en los efectos graficos, para ganar una ventaja en lo que ya era un mercado muy competitivo, así que nos ofrecieron un trato asombroso basado en comisiones, para desarrollar algo especial que utiliza esa tecnología. Desarrollamos el juego en poco más de dos cabinets que fueron eliminados, pasamos muchas mañanas de estrés, noches y noches, era una lástima, ya que comprometio nuestro enfoque relajado y de aficionados inocentes, a pesar de las retribuciones. Marek Vachousek era el programador a quien se le ocurrió el nombre de Polibio – que había estudió la mitología griega en la Universidad de Masaryk y se le ocurrió el nombre porque sonaba bastante atrevido y misterioso, que es lo que queríamos, simplemente los gráficos combinado con los elementos de puzzle y juego eran algo digno de contemplar -. Lo tetee durante horas y horas y sin duda era un juego adictivo que fue muy querido profesional y recreativa por todos los que jugaron. La empresa no pudo haber sido más feliz y todos pensábamos que estábamos al borde de algo muy especial. A continuación, recibimos una llamada telefónica indicando que existía preocupación por parte de la empresa, de que los gráficos eran aptos, como otros tantos otros de la época, para jugador promedio pero no para pasar horas y horas sin ningún tipo de inconvenientes notables físicos o mentales, pero la jugabilidad intensa y apasionante de este fue en gran medida una incógnita lo que el juego se retrasó varios meses debido a la división de opiniones dentro de su junta directiva. Recibimos alentadoras cifras de testeo y se les dijo entonces que el juego recibirá pausas temporales, poco tiempo después, recibimos la terrible noticia – un niño de trece años del distrito de Lloyd, de Portland, Oregon, había sufrido un ataque de epilepsia durante el juego, sólo seis días después de que las máquinas había sido literalmente instalado. Uno de los empleados del grupo, contacto conmigo para decirme que causó olas inmensas de pánico en toda la compañía que eran de la opinión de que habíamos “creado un monstruo”. Puede sonar ridículo ahora, pero por favor, tenga en cuenta que esto fue hace 25 años cuando la industria de los videojuegos estaba en pañales. No se escatimaron esfuerzos para retirar el juego del dominio público lo antes posible, pero el alarmismo ya estaba en vigor y una gran cantidad de los niños hacían cola o atreverse a sus amigos a jugar a este juego supone una pesadilla. Consejeros de la Sociedad descendió sobre la ciudad para evaluar la situación que se puede dar cuenta de que los casos de “hombres extraños con traje Negro dando vueltas” y las máquinas fueron retiradas durante el día , provocando incidentes de menor importancia, pero apreciables. Por lo que se puso en conocimiento, sólo siete equipos se distribuyeron en todo el territorio y sin otros incidentes relacionados con la salud se informó. escuché “off the record” que la compañía hizo un acuerdo de una sola vez a la familia del niño y no se supo más, aparte de todas las especulaciones basadas en Internet y la paranoia resultante. Sinnesscholssen se disolvió poco tiempo después, porque no queríamos limitarnos a los plazos estrictos de otras empresas y favoreció el distanciamiento entre nosotros mismos y el juego, en caso de las recriminaciones persistente que podría haber hecho un gran daño a nuestra reputación personal y profesional que era nuestro sustento y con algunos de nosotros tener familias muy jóvenes, esto fue muy importante para nosotros. Por lo que yo sé, no existe ningún volcado ROM, o de lo contrario existe a menos que permanezcan en las entrañas de la compañía que lo distribuyó. Sólo recibió un pago básico en vista del hecho de que el juego fue retirado sin distribución a nivel nacional o internacional, por lo que lo detestamos y era a menudo una palabra maldita cada vez que nos reuníamos y sigue siendo hoy en día, que es una vergüenza. Sigo creyendo que hemos creado algo que debería haber cambiado la cara del juego y que nos habria distanciado del resto de la industria de juegos de carreras, pero eran, a menudo, comparados con las drogas debido a su adicción y hemos creado algo que los mezquinos burócratas perciben como la heroína del mundo de los videojuegos que su único crimen fue estar durante muchos años adelantados a su tiempo.”

Muchas personas incluso la Wikipedia dan como falso este testimonio, aunque analizandolo desde un punto de vista lógico parece coherente, normalmente las personas que mienten sobre leyendas urbanas o extrañas, es para enfatizarlas no para desmentirlas…

Sea como fuere espero que se halla divertido leyéndolo.

Juegos desconocidos de Game Boy

Siguiendo con el anterior articulo aprovecho para destacar varios juegos de Game Boy que pasaron sin pena ni gloria, comentare el juego de manera breve y añadiré un enlace para jugarlo online. Espero que se divierta.

Pacopaco Pocket.

Juegos tipo puzle, en el que se muestra una pila de ladrillos de 5 x 18, tenemos que hacer coincidir un mínimo de tres cuadros del mismo color, en horizontal o vertical, desplazando todas las piezas horizontalmente propinándole un martillazo, la ultima pieza de la fila caerá en un hueco junto a nuestro contrincante, si la sucesión de golpes llena el hueco del contrario antes que el nuestro ganaremos.

       Jugar Online a Pacopaco Pocket

Pitman o Catrap.

Sin dudarlo de los mejores juego de puzle de la GB para mi incluso al nivel de Tetris,el juego consiste en eliminar a todos los monstruitos de la pantalla, sencillo de aprender a jugar y muy adictivo.

Jugar Online a Pitman

VolleyFire.

Juego de nave con pantallas estáticas en las que te enfrentas a un oponente que puede ser una nave o un boss al que tendrás de derrotar, curioso, sencillo de jugar y difícil de acabar.

Jugar Online a VolleyFire.

Serpent.

El clásico juego serpiente que incluían todos los teléfonos Nokia, rápido, divertido adictivo ideal para una partida rápida y muy adictivo a 2 player.

Jugar Online a Serpent.

Gargyole’s Quest.

fantástica mezcla de RPG y plataformas basado en uno de los personajes de Ghost´n Goblins, difícil, con una buena historia y puedes jugar en castellano.

Jugar Online a Gargoyle`s Quest.

Nigel Mansell’s World Championship ’93.

El mejor simulador de F1 para la game boy, no se como consiguieron meter un juego así en un cartucho, hasta llueve mientras conduces, un poco lento.

Jugar Online a Nigel Mansell’s WC.

Esto solo es, una pequeña muestra de lo que se puede encontrar si se escarba un poco en el catalogo de Game Boy, debemos tener en cuenta que se produjo un caso muy similar al de la DS, cientos de juegos muchos con una calidad cuestionable que producen como resultado que muchos buenos juegos, pasen desapercibidos.

Game Boy

Game Boy, 1989-2005

Si algo supuso un antes y un después en la historia de los videojuegos esto fue, Game Boy. No puedo empezar a hablar de Game Boy sin hablar primero de su creador Gunpei Yokoi.

Gunpei Yokoi  entro en 1965 como ingeniero de mantenimiento en NINTENDO. En 1970 Hiroshi Yamauchi, en una visita a la fábrica donde trabajaba Gunpei, vio que este se había entretenido ,en su tiempo libre, fabricando un juguete una especie de mano extensible, Hiroshi Yamauchi decidió fabricar el juguete y ponerlo a la venta. En las siguientes navidades se vendieron 1.2 millones de ‘Ultra manos’.

A partir de aquí Gunpei es transferido al departamento de desarrollo de juguetes, durante varios años fabrica una serie de juguetes con mucho éxito incluso en EEUU. Cuando NINTENDO empieza a dar sus primeros pasos por el mundo de los videojuegos Gunpei le pregunta a Hiroshi Yamauchi si puede desarrollar algo en este campo, la idea le rondaba por la cabeza después de ver jugar a un hombre de negocios con su calculadora mientras viajaban en el tren bala. De esa idea surgió el primer prototipo de lo que después seria Game&Watch, pero el aporte más interesante y que mas perduraría no sería simplemente el concepto de videojuego portátil, si no la cruceta o cruz de control, voy a obviar el éxito de las Game&Watch que es ampliamente conocida por todos.

Respecto a Gunpei, solo resta decir que salio de NINTENDO en 1996 debido al fracaso que supuso el sistema Virtual Boy, poco después entro en Koto Laboratory donde diseño la WonderSwan de la cual nunca llegaría a ver su lanzamiento en 1999 debido a un desafortunado accidente, el 4 de octubre de 1997, Viajaba en un automóvil conducido por Etsuo Kiso, un hombre de negocios de Nintendo. Después de un accidente automovilístico menor, donde habían chocado con un camión por la autopista de Neagarimachi (Ishikawa Prefecture), Yokoi sólo se había roto unas costillas, pero salió del coche para ayudar a los demás afectados y un tercer coche lo atropelló, dos horas después nada se podía hacer por él en el hospital, Gunpei murió intentando ayudar a otra persona, a los 56 años.

Por fin podemos hablar de Game Boy, como la evolución lógica de las Game&Watch un sistema de videojuegos portátil y con la posibilidad de usar juegos intercambiables, en un principio la maquina no tuvo una gran repercusión en el mercado (vamos que no vendió mucho) pero fue cuando se convino junto al increíble Tetris de Alekséi Pázhitnov, telenovela que trataremos en otra ocasión, cuando las ventas se dispararon hasta límites desconocidos para la época.

Características del sistema original de 8 bits (DMG-001) (1989):

  • CPU: versión modificada del Z80 de 8 bits trabajando a 4.194304 MHz
  • RAM: 8kB internos de SRAM
  • VRAM: 8kB internos
  • Sonido: 4 canales. La GB sólo tiene un altavoz, pero tiene salida para auriculares con los cuales se puede escuchar en stereo.
  • Pantalla: LCD reflectiva con una resolución de 160×144 pixeles
  • Colores: 4 tonos de gris
  • Sprites simultáneos en pantalla: 40 sprites cada uno de 8×8 u 8×16 [seleccionable]
  • Comunicaciones: puerto serie
  • Alimentación: 4 pilas AA
  • Usuarios: hasta 2 vía cable link conectado al puerto de serie y un Game Boy con un cartucho de juego por cada usuario; o 4 con el “Four Player Adapter”
  • Dimensiones y peso: 90 mm ancho, 148 mm de altura y 32mm de fondo. Peso: 394 g
  • Usaba como media (“Gamepaks”) en cartuchos basados en tecnología PROM.

Traduciendo esto para las personas mortales, suponía una pantalla con una resolución de 160 x 144, sin color, con 4 tonos de grises, sonido monoaural y casi 400 gramos.

Lo mires como lo mires incluso para la tecnología de la época, era muy pobre, pero Gunpei sabía que el éxito de las Game&Watch se debía, en gran medida, a la posibilidad de llevarte el videojuego a cualquier lugar, sin tener que preocuparte por el transporte o por la duración de las pilas, ya que estas duraban unas 24 horas. Y este ha sido siempre el quid de la cuestión, si lo pensamos incluso a día de hoy no avanza al mismo ritmo los sistemas de almacenamiento de energía (pilas o baterías), que el resto de la tecnología, tengo un teléfono que puede conectarse a Internet, reproducir música, cámara de fotos, video, juegos etc. pero su batería dura unos dos días.

Siete años después NINTENDO decidió hacer un rediseño de su Game Boy DMC-001, reduciendo su peso, su tamaño, el consumo y la calidad de la pantalla, en 1996 aparece la Game Boy Pocket.

Características del sistema Game Boy Pocket (1996):

  • CPU: Zilogic Z80 a 4.194 MHZ
  • Memoria: 8 Kb de RAM Estática
  • Video:
  • Pantalla: LCD de matriz de puntos de tipo TFT con resolución de 160×144 Pixeles
  • Colores: 4 tonos de gris
  • Sprites sim en pantalla: 40 sprites de cada uno de 8×8 o de 8×16 (Seleccionable)
  • Sonido: Procesador PSG de Estereo FM de 4 canales
  • Alimentación: 2 pilas AAA duración aproximada 10 horas
  • Dimensiones y peso: 76 mm de ancho, 124 mm de altura y 23 mm de fondo. Peso: 148 g

Como curiosidad la primera versión de Game Boy Pocket carecía del led de la batería, debido a la protesta de los usuario fue revisado el diseño para añadirlo.

Hay que tener en cuenta que durante este periodo la Game Boy arrasaba en ventas por todo el mundo, ningún competidor lograba copar siquiera una pequeña parte del mercado, se llevo por delante Sega Game Gear, Atari Linkx, Atari Linkx 2, Nec TurgoExpress, Sega Noman, WonderSwan, WonderSwan Color, Supervision, Neo Geo Pocket, etc.

En 1998 NINTENDO decide que ya es hora de darle ‘una nota de color’ a su portátil y lanza Game Boy Color, una idea simple mejorar un poco el producto ofreciendo juegos a todo color.

Características del sistema Game Boy color (1998):

  • CPU: Zilogic Z80 8-bit @ 4-8 Mhz (dependiendo del cartucho insertado)
  • Memoria RAM: 32 KB
  • Vídeo: Controlado por la CPU
  • Pantalla: LCD Sharp en color con resolución de 160×144 pixeles
  • Colores: 32.768, máximo 56 en pantalla
  • Sprites simultáneos en pantalla: 40 sprites cada uno de 8×8 o 8×16 (Seleccionables)
  • Sonido: Estéreo FM de 4 canales
  • Alimentación: 2 pilas AA, duración 10 horas
  • Dimensiones y peso: 133 mm de altura, 75 mm de ancho y 27 mm de fondo. Peso: 138 g

Visto con retrospectiva otro de los grandes aciertos de NINTENDO ,al sacar nuevas revisiones de Game Boy, era que siempre se podían usar los cartuchos de tu antigua Game Boy en las nuevas revisiones, y aquí los diseñadores de la versión a color tocaron el cielo a ofrecer la posibilidad de ‘colorear’ los antiguos juegos al introducirlos en la versión a color.

En el año 2005 la Game Boy había vendido la friolera de 118 millones de unidades, pero esto no acaba aquí.

En el año 2001 la Game Boy sufre una remodelación muy importante, se lanza Game Boy Advance.

Características del sistema Game Boy Advance (2001)

  • Microprocesador: ARM7TDMI de 32 bits a 16,7 MHz, licenciado a ARM y producido por Nintendo para integrar prácticamente toda la consola en un único chip, reduciendo así el consumo de batería.
  • Memoria: 32 KB de memoria interna (IWRAM, Internal Work RAM) y 96 KB de VRAM (Video RAM) (32kb para sprites y 64kb para mapas), integrado en el procesador y con un bus de 32 bits, 256 KB de WRAM (Work Random Access Memory) externa, con un bus de 16 bits. 1k de memoria para paletas y 1k para la configuración de los sprites (OAM). Direccionamiento de hasta 256 megabits (32 megabytes) de ROM (memoria de solo lectura).
  • Tamaños
  • Pantalla color TFT matriz activa de 7,4 cm (2,9 pulgadas)
  • Resolución de pantalla de 240 x 160 pixeles.
  • Medidas de la pantalla : 40,8 mm X 61,2 mm
  • 16 paletas de 16 colores para sprites (cuyo color 0 se usa como transparente) y 16 paletas de 16 colores para mapeado. Posibilidad de usarlas como una única paleta de 256 colores con el 0 como transparente. Hasta 32,768 colores en los modos de framebuffer.
  • Dimensiones:
  • Longitud: 144,5 mm
  • Ancho: 24,5 mm
  • Grosor: 82 mm
  • Peso: 140 g
  • Alimentación : 2 pilas LR 06 para una autonomía de 15 horas

Esta fue una profunda revisión para la serie Game Boy, en este momento los juegos que podía ejecutar la portátil eran similares o superiores a las consola de sobremesa SNES que tanto éxito había dado a NINTENDO.

La consola continuaba siendo compatible completamente con todos los juegos de la serie Game Boy, y ofrecía una potabilidad y autonomía muy adecuadas.

Destacar la inclusión de los botones superiores L y R al estilo de la snes.

En tan solo dos años (2003) NINTENDO remodela el modelo GBA añadiendo la tan demandada iluminación,  sustituye las pilas por una batería, y modifica el diseño de la portátil en forma de concha.

En 2005 se lanza el último modelo de Game Boy la Micro, NINTENDO decide como despedida y homenaje , pues ya existía la NDS, realizar el modelo más portátil y  con el mejor diseño de toda la serie.

Esta máquina consta de  una GBA integrada en un solo chip, con una pantalla tft retro iluminado, un acabado metálico y esta más cerca de un objeto de diseño ‘cool’ como pueda ser un ipod que como una consola portátil para niños.

Bajo mi punto de vista esta consola es la única Game Boy realmente portátil, puedes llevártela a cualquier lado sin que te suponga ningún tipo de molestia ya que su tamaño es inferior a la mayoría de los teléfonos móviles. Destacar que solo puede usar cartucho de GBA el resto de cartuchos no funcionas, lo cual tampoco tiene ningún sentido ya que el cartucho de una Game Boy Color es más grande que la consola.

Para finalizar solo comentar que la suma de todas las consolas Game Boy supera los 200 millones de unidades vendidas, existen un total de 500 juegos para la GB, unos 1200 para la Game Boy Color, y mas de 2.200 para la GBA.

También comentar que existen pequeñas revisiones como la Game Boy Pocket Light que apareció solo en Japón en 1997, que básicamente era la misma consola solo que disponía de iluminación a costa de reducir sensiblemente la duración de sus pilas.

Otro caso similar es el de la Game Boy Advance SP Brigther que apareció en el 2005 y que sustituía la pantalla’ front light’ de la SP por una retro iluminada similar a la micro.

Tras lo que parecía un autentico éxito en el mundo de las portátiles y tras la desaparición de la serie Game Boy, nintendo ha conseguido un gran éxito con la NDS pero no así con la reciente 3DS la cual no esta cumpliendo las expectativas de ventas y NINTENDO ha tenido que reducir el precio en casi 100€, están malditas las 3D para la multinacional japonesa, no estamos preparados los usuarios, o simplemente es mas fructífero reinventar la rueda una y otra vez. Parece que PSP Vita llegara pisando muy fuerte pero ¿Se hara con el mercado de las portátiles liderado por NINTENDO desde hacé 22 años ?

Azazel – Isaac Asimov sin ciencia y sin ficcion (bueno si un poco)

He de confesar que me encontré con este libro de pura casualidad, algo completamente normal ya que durante bastantes años me dedique a ‘devorar’ absolutamente todo lo que pude de este fantástico escritor.

Como puede imaginar, esperaba encontrarme con un libro de ci-fi al uso, vamos de los de Asimov de toda la vida. Pero hete aquí, que al empezar a leerlo me di cuenta que nada tenia que ver con el tema en cuestión.

Me encontré con un libro de relatos cortos, protagonizado por el propio escrito, o su alter ego el cual se reúne periódicamente con otro personaje,George Bitternu, bastante despreciable, embaucador, tacaño, misogino y unos cuantos adjetivos mas que se le podrían añadir, el cual desprecia sistemáticamente a Asimov.

Al mas estilo de Las Mil y Una Noches, George comparte una historia de Azazel, su demonio de dos centímetros de altura, con Asimov, a cambio de una comida.

En cada historia George intentara mediante la ayuda de Azazel, intentar ayudar a alguien y a ser posible sacando algún provecho de la situación. Normalmente el desenlace es vergonzante,  irrisorio, apoteosico o las tres cosas juntas.

Considero que es un estupendo libro, para que cualquier persona no habituada a la lectura se interese por ella, hagan la prueba no se arrepentirán.

The New Zealand Story¿Que juego te llevarias a una isla desierta? III

Continuamos con el tercer capitulo de la serie ¿Que juego te llevarías a una isla desierta?.

El elegido ha sido desde el día que lo jugé en el arcade original uno de los juegos, que mejor recuerdo tengo, básicamente se trata de un juego de plataformas con un diseño de niveles laberíntico e interconectados y creo que esta es la característica que mas me llamo la atención la primera vez que vi este juego, lo curioso de este sistema de juego era que podías terminar de jugar tu partida en el arcade original, ponerte a mirar como jugaba otro chaval y no tenia nada que ver la secuencia de pantallas que el seguia, con la que acababas de recorrer tu hacia apenas unos minutos, esto era fascinante y te servia como estrategia para la próxima partida que jugaras.

La historia del juego es bastante simple, una gran morsa a raptado a todos los kiwis del zoo y debes rescatarlos por unos coloridos y bonitos escenarios llenos de peligrosos enemigos y grandes jefes finales. Como en todo buen arcade dispones de armas e items de todo tipo y para terminar de redondear el juego puedes usar un sinfín de vehículos basados en globos, desde una pequeña canastilla hasta un ovni pasando por un increíble zepelin, la gracia de los vehículos es que al ser globos son destruidos si tocas con cualquiera de los muchos ‘pinchos’ que están repartidos estrategicamente (con muy mala leche) por toda la pantalla.

Los escenarios pueden transcurrir por el suelo, en las nubes, debajo del agua o acabar dentro de una ballena.

Como debería de pasar con todo buen juego de recreativa, existen múltiples versiones para NES, Amiga, Commodore 64, Master System, ZX Spectrum, Mega Drive, PC Engine, FM Towns, Sharp X68000. Mención especial para el remake que se realizo en el año 2007 para la Nintendo DS aprovechando ingeniosamente las dos pantallas de esta consola.

Black Tiger¿Que juego te llevarias a una isla desierta? II

Segundo capitulo ¿Que juego te llevarias a una isla desierta?.

Esta vez el afortunado es Balck Tiger de Capcom del año 1987, para los que nunca han  jugado a este juego, explicarles que este arcade parece emanar algún tipo de magia o luz propia, que hace que para muchos, entre los cuales me incluyo, sea uno de sus arcades favoritos. A primera vista parece tener ciertas similitudes con Ghosts ‘n Goblins pero nada mas lejos de la realidad, en este caso el estilo de juego es un poco mas pausado y carece de saltos milimétricos como en el anterior.

El personaje principal enviado a salvar el reino de una orda de desaprensivos dragones ( bueno son tres, pero dicho así suena mejor) deberá enfrentarse a una variopinta serie de diabólicos lacayos, hasta llegar al final de cada nivel para enfrentarse y derrotar a un gran jefe. Hasta aquí todo de los mas normal y comparable con cualquier ‘barbarian hero jumps and fights‘, pero al igual que en un buena peli de Batman lo importante es la ambientación la inmersión en el juego, y en este caso es sublime.

increíbles cavernas, lujosos torreones, fortalezas interminables, todo sazonado con una gran variedad de personajes, un toque de rpg al poder comprar armaduras, armas, pociones etc., un toque de exploración se pueden completar los niveles de diferentes formas incluso explorar a voluntad algún subnivel. Todo esto hace que Black Tiger sea un juego de culto, solo queda destacar un nivel gráfico de mucha calidad, para la época y un buen control.

Versiones del juegos para Amstrad CPC, Commodore Amiga, Atari ST and ZX Spectrum en 1989. Version para Commodore 64 en 1990.

Muy recomendadas las versiones pixel perfect de Capcom Classics Collection para PSP, PS2 y Xbox.

Mencion especial de una version de NES casi completa que supuestamente existe e incluso se ha vendido por Ebay.

El juego de Ender, Wargames

Ender, es un TERCERO en un mundo donde solo se pueden tener dos hijos, un niño de seis años en una familia poco usual, él y sus dos hermanos son superdotados pero tienen diferente manera de ver y sentir la vida.

Su existendia esta destinada a sea un gran estratega militar, ya que la tierra esta amenazada por una especie extraterrestre y Ender parece ser su única salvación.

Siempre que leía alguna reseña de este clásico de la ci-fi, me echaba para atrás el hecho de que el protagonista de la historia era un niño, parece ser que me costaba asociar los intríngulis de una buena trama de ci-fi con que el protagonista fuera muy joven. Graso error, la novela no tendría sentido si los personajes fueran adultos, el hilo de pensamientos de un niño, aunque superdotado, es fácil de seguir por el lector y al final acaba siendo un libro de personajes, humanidad y sentimientos.

Realmente es una novela que se queda a medio camino entre la ci-fi y una novela de personajes con mucho dialogo, muy bien pensado/escrito. Para mi gusto el escritor plasma perfectamente el sentimiento de los personajes para con los demás, incluso distanciados por el tiempo y el espacio, al igual que el sentimiento de vacío y soledad del personaje principal.

Recomendado para todo lector que quiera adentrarse en la ci-fi , fácil de leer y de digerir. Cuando termine de leer el libro reflexione, ¿Que diferencia existe entre Ender y los niños guerrilleros de Sierra Leona?

Seguir

Get every new post delivered to your Inbox.